Меняя правила игры: как видеоигры трансформируют будущее бизнеса | Маркетингпедия Перейти к содержимому

Меняя правила игры: как видеоигры трансформируют будущее бизнеса

Оригинальное название: Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business (Дэвид Эдери, Итан Моллик)

В современном мире доходы индустрии видеоигр уже превзошли кассовые сборы Голливуда и стремительно обгоняют музыкальную индустрию. Крупные релизы способны принести более 170 миллионов долларов в первые 24 часа. Однако истинный потенциал видеоигр выходит далеко за рамки индустрии развлечений. Интеллектуальные компании используют игровые механики (геймификацию), чтобы совершить революцию в воронках продаж, взаимодействии с клиентами и управлении персоналом.

Книга «Changing the Game» подробно раскрывает три фундаментальных бизнес-цели, которые можно достичь с помощью игр:

  1. Радикальное изменение взаимодействия с целевой аудиторией.
  2. Повышение привлекательности компании для текущих и потенциальных сотрудников.
  3. Улучшение рабочих процессов, рост продуктивности и стимулирование инноваций.

<svg viewBox=“0 0 800 400” xmlns=“http://www.w3.org/2000/svg” style={{width: ‘100%’, height: ‘auto’, margin: ‘2rem 0’}}>

Трансформация бизнеса через игры Маркетинг и Клиенты Advergames Виртуальные миры HR и Обучение Рекрутинг Системное мышление Инновации и Процессы Краудсорсинг Геймификация рутины

Взаимодействие с клиентами: от рекламы до Adverworlds

Заголовок раздела «Взаимодействие с клиентами: от рекламы до Adverworlds»

Компании используют инструменты игрового дизайна для глубокого позиционирования и вовлечения аудитории. Традиционные рекламные щиты в играх (Product Placement) уже стали обыденностью. Но более глубокая интеграция приносит поразительные результаты.

Advergames — это игры, созданные с единственной целью продвижения бренда или конкретного продукта.

  • Кейс Burger King: В 2006 году бренд выпустил три игры для Xbox (включая Sneak King). Продав 3,2 миллиона копий, Burger King увеличил квартальную прибыль на 40%.
  • Кейс Daimler Chrysler: Игра Jeep 4x4: Trail of Life позволила пользователям испытать автомобиль Wrangler Rubicon в виртуальных джунглях. Итог: 380 000 скачиваний и продажи Rubicon превысили прогнозы на 300%.

Чтобы рекламная игра была эффективной, она должна демонстрировать продукт в действии (принцип “Показывай, а не рассказывай”), иметь вирусный потенциал и быть объективно увлекательной.

Это следующий уровень масштабирования. Компании инвестируют огромные средства в создание брендированных виртуальных пространств.

  • Webkinz: Бренд плюшевых игрушек, который к каждой игрушке прилагал код для доступа в виртуальный мир. Это создало эффект гибридного опыта и увеличило продажи до миллионов экземпляров, принеся бренду звание “Игрушка года”.
  • Интеграции в Second Life: Бренды (Imax, American Apparel) создавали локации в метавселенной для прямых контактов с аватарами пользователей.

3. Alternate Reality Games (Игры в альтернативной реальности - ARG)

Заголовок раздела «3. Alternate Reality Games (Игры в альтернативной реальности - ARG)»

ARG стирают грань между реальностью и вымыслом. Игроки взаимодействуют с сюжетом через веб-сайты, телефонные звонки, рекламные щиты и электронные письма. Подобные активности формируют невероятную лояльность и могут использоваться как сложный инструмент подогрева аудитории.

<svg viewBox=“0 0 800 250” xmlns=“http://www.w3.org/2000/svg” style={{width: ‘100%’, height: ‘auto’, margin: ‘2rem 0’}}> Эволюция рекламного присутствия в играх

Баннеры Пассивная реклама Advergames Игры как реклама Adverworlds Брендированные миры ARG (Alternate Reality) Стирание границ реальности

Игры создают идеальную парадигму Win-Win. Сотрудники любят играть, и зачастую даже не осознают, что проходят интенсивное обучение, а компания получает прокачанных специалистов.

  1. Командная работа (Teamwork). Гарвардская бизнес-школа разработала игру Everest, в которой команды из 5 человек должны покорить гору. Погодные условия, нехватка кислорода и болезни вынуждают студентов моментально адаптироваться и принимать совместные решения. Удивительно, но многопользовательские онлайн-игры (MMORPG), такие как World of Warcraft, тренируют лидерские качества в схожем ключе.
  2. Системное мышление. Понимание сложных взаимосвязей между отделами и цепочками поставок сложно объяснить на доске. Игры вроде SimCity позволяют игрокам управлять муниципальными услугами и бюджетами, наглядно демонстрируя долгосрочные последствия их решений.
  3. Виртуальный опыт. Игры класса “Tycoon” отлично подходят для симуляции управления бизнесом в кризисных условиях, обучая стратегическому планированию.

Правильная игра не только привлекает таланты, но и отсеивает неподходящих кандидатов.

  • America’s Army: Игра, созданная армией США. Она дает реалистичное представление о военной службе, помогая рекрутерам привлекать тех, кто действительно готов к реалиям армейской жизни.
  • e-Strat Challenge от L’Oreal: Конкурс по управлению виртуальной косметической компанией привлек 177 000 соискателей. В итоге L’Oreal наняла более 200 лучших студентов со всего мира.

Индустрия знает, что игроки часто трудятся в играх усерднее, чем на реальной работе. Эту энергию можно направить на решение бизнес-задач.

Превращение работы в игру дает колоссальный всплеск продуктивности. Когда Microsoft искала баги в Windows Vista, они внедрили игру, в которой сотрудники получали баллы и призы за найденные ошибки. Участие в тестировании возросло в четыре раза по сравнению с предыдущими запусками операционных систем.

Четкие цели, быстрая обратная связь и таблицы лидеров — это механики, которые любой менеджер может интегрировать в KPI команды.

Вычисления на базе человеческого интеллекта (Human Computation)

Заголовок раздела «Вычисления на базе человеческого интеллекта (Human Computation)»

Некоторые задачи сложны для алгоритмов, но тривиальны для человека (например, распознавание образов). Google лицензировала игру Google Image Labeler, где два случайных игрока соревновались в скорости подбора тегов к изображениям. С помощью этой простой механики Google разметила более 20 миллионов изображений бесплатно, сэкономив миллионы долларов на вычислительных мощностях.

Лояльные сообщества могут стать драйвером продуктовых инноваций. Netflix предложила 1 миллион долларов за улучшение их рекомендательного алгоритма. Разработчики создали игру Video Store Clerk, где пользователи угадывали предпочтения других киноманов. Агрегация этих данных помогла выявлять сложные паттерны.

Такие методы (также известные как prediction markets — рынки предсказаний) используются корпорациями для прогнозирования будущих продаж нового продукта, что часто оказывается точнее классических отчетов топ-менеджмента.

Интерактивность, присущая видеоиграм, создает недостижимый ранее уровень вовлечения. В отличие от ТВ и книг, игры требуют от аудитории действия и сотрудничества. Компании, которые первыми внедряют игровые механики в продажи, маркетинговые стратегии и управление персоналом, уже сегодня получают значительное конкурентное преимущество, оцифровывая мотивацию и направляя её в нужное русло.